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[ 언리얼엔진5 ] 블루프린트에서 파이썬 사용하는 방법 언리얼엔진의 블루프린트에서 버튼을 생성해 준 후 버튼을 클릭할 때마다 파이썬을 이용한 'Hello World!'를 출력해 보았다. 1. 언리얼엔진에서 새로운 파일 생성 후 'Content Browser'안에 새로운 폴더 'EditorUtilities'를 만들어준다. 2. 생성한 파일 안에서 오른쪽 마우스 클릭 후 Editor Utilities > Editor Utility Widget을 선택한다. 3. 생성한 위젯을 더블 클릭하면 다음과 같은 화면이 뜬다. 왼쪽에 'Button'을 선택한다. 4. 버튼을 더블 클릭하면 오른쪽에서 버튼 색깔을 변경할 수 있다. 5. 버튼에 이벤트 추가하기 6. 위에서 '+'를 누르면 다음과 같이 블루프린트 화면이 뜬다. 7. 왼쪽 마우스를 클릭해 빈 공간에 끌어다 놓으면 .. 2023. 9. 18.
[ 언리얼엔진5 ] 나무보트 물에 띄우기 문제 배를 물위에 생성하니 물이 배를 인지 못하고 배 안에 물결이 지나간다. 해결 방법 1. Content Browserd에서 Engine 폴더 -> Plugins 폴더 -> Water Content 폴더 -> Materials 폴더 -> Water Surface로 이동한다. 2. Water_Material 파일을 연다. 아래와 같은 창이 열린다. 3. Water Masking을 더블클릭해 준다. 새로운 창에 다음과 같은 화면이 뜬다. 4. 빈공간에 오른쪽 마우스를 클릭하면 아래와 같이 검색 창이 생긴다. 'StaticSwitchParameter'을 선택한다. 이름은 원하는 명칭으로 적어준뒤 왼쪽에 Default Value를 체크해준다. 이제 다른것들과 연결을 해주면 된다. 다음과 같이 두지점을 연결해 .. 2023. 9. 17.
[ 언리얼엔진5 ] 언리얼엔진 튜터리얼 - Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine (2) 파이썬 코드를 적용해 보았다. 강좌에서는 예제로 unreal.EditorAssetLibrary를 사용하였다. 더 자세한 내용은 아래의 파이썬 API 문서 참고. unreal.EditorAssetLibrary — Unreal Python 5.2 (Experimental) documentation ie. (Reference/Text Path) StaticMesh’/Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset’ ie. (Full Name) StaticMesh /Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset ie. (Path Name) /Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset ie. (Package Name) /Game/MyFolder/MyAsset docs.unrealengine.. 2023. 9. 15.
[ 언리얼엔진5 ] 언리얼엔진 튜터리얼 - Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine (1) 언리얼엔진에서 제공하는 'Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine'을 따라 만들어 보려 한다. Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine | Course Gain an in-depth understanding of how to build simple, powerful tools with Python to optimize performance and production. Together, we will install our ... dev.epicgames.com 다음과 같은 페이지로 이동한다. 튜토리얼을 따라하기위해 무료로 제공되는 파일을 다운받아야한다. https://unrealengine.c.. 2023. 9. 14.
[ 언리얼엔진5 ] 파이썬 적용 후 출력해보기 파이썬 명령어 실행 방법 프로젝트를 열고, 메인메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugin)을 선택한다. 검색창에 'Python'을 검색한다. 'Python Editor Script Plugin'을 선택한다. 다시 시작 버튼을 눌러준다. 설치가 되었는지 확인하는 방법은 화면 하단에 보면 다음과 같이 Cmd안에 Python이 생성되어 있다. 파이썬 코드의 출력을 확인하기 위해 상단 메뉴에서 윈도우(Window) > 아웃풋로그(Output Log)를 선택한다. 다음과 같이 print('hello world') 입력 후 Enter을 누르면 Output Log에 출력된다. 파이썬 파일 가져오는 방법 Tools > Execute Python Script 선택을 한다. 원하는 파일 선택 후 열기를 누르면 실행.. 2023. 9. 13.
[ 언리얼엔진5 ] 엔진 폴더에 플러그인 폴더생성 방법 엔진 폴더 안의 플러그인 폴더에서 Water System 기능을 사용하려 하는데 폴더가 없다. 1. 화면 하단에 Content Browser의 오른쪽에 있는 설정을 클릭한다. 2. 아래의 두 개를 체크해 준다. 3. Plugins 폴더가 생성되었다! 2023. 9. 7.
[ 언리얼엔진 5 ] Quizel Bridge에서 머티리얼 다운/적용 하기 Quizel Bridge에서 머티리얼 다운/적용받는 방법 1. 왼쪽 상단 메뉴에서 'Quixel Bridge' 선택하기 2. 로그인하기 3. 원하는 머티리얼을 검색한다. 4. 머티리얼을 클릭하면 화면 오른쪽에 다음과 같이 머티리얼 퀄리티를 선택할 수 있다. *로그인인 되지 않은 상태라면 'Subscribe'버튼이 뜬다. 로그인이 된 상태라면 'Download' 버튼이 있다. 5. 원하는 퀄리티 선택 후 다운로드 하기 6. 다운로드가 완료되었다면 오른쪽 'Add'버튼을 클릭한다. 7. Add가 완료 되었다면 Content Browser에 다음과 같이 파일이 추가되었을 것이다. 8. 원하는 구조물을 선택 후 다운받은 머티리얼을 끌어다가 오늘 쪽 Materials에 놓는다. 아래의 파일을 선택 후 아래의 위치.. 2023. 9. 6.
[ 언리얼엔진5 ] Zibra Liquid 생성 1. Zibra Liquid 추가하기 노란 박스는 물이 생성되는 범위를 표시한다. 오른쪽 'Details'에서 'Container Size'에서 노란색 박스의 범위를 조정할 수 있다. 2. 'Zibra Liquid Void Actor' 추가하기 이 기능은 물을 피할 부분들을 설정해줄 수 있다. 추가된 Void 값을 ZibraLiquid의 Manipulators의 값에 추가해준다. 2023. 9. 5.
[ 언리얼엔진 5 ] Starter Content 프로젝트에 추가하는 방법 1. '+Add'를 클릭한다. 2. 'Add Feature or Content Packs to the project'를 선택한다. 3. 'Content' 선택 후, Starter Content를 프로젝트에 추가한다. 4. 프로젝트에 'Starter Content'폴더가 생긴다. 2023. 9. 5.
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