전체 글416 [ 언리얼엔진5 ] 언리얼엔진 튜터리얼 - Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine (2) 파이썬 코드를 적용해 보았다. 강좌에서는 예제로 unreal.EditorAssetLibrary를 사용하였다. 더 자세한 내용은 아래의 파이썬 API 문서 참고. unreal.EditorAssetLibrary — Unreal Python 5.2 (Experimental) documentation ie. (Reference/Text Path) StaticMesh’/Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset’ ie. (Full Name) StaticMesh /Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset ie. (Path Name) /Game/MyFolder/MyAsset.MyAsset ie. (Package Name) /Game/MyFolder/MyAsset docs.unrealengine.. 2023. 9. 15. [ 언리얼엔진5 ] 언리얼엔진 튜터리얼 - Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine (1) 언리얼엔진에서 제공하는 'Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine'을 따라 만들어 보려 한다. Utilizing Python for Editor Scripting in Unreal Engine | Course Gain an in-depth understanding of how to build simple, powerful tools with Python to optimize performance and production. Together, we will install our ... dev.epicgames.com 다음과 같은 페이지로 이동한다. 튜토리얼을 따라하기위해 무료로 제공되는 파일을 다운받아야한다. https://unrealengine.c.. 2023. 9. 14. [ 언리얼엔진5 ] 파이썬 적용 후 출력해보기 파이썬 명령어 실행 방법 프로젝트를 열고, 메인메뉴에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugin)을 선택한다. 검색창에 'Python'을 검색한다. 'Python Editor Script Plugin'을 선택한다. 다시 시작 버튼을 눌러준다. 설치가 되었는지 확인하는 방법은 화면 하단에 보면 다음과 같이 Cmd안에 Python이 생성되어 있다. 파이썬 코드의 출력을 확인하기 위해 상단 메뉴에서 윈도우(Window) > 아웃풋로그(Output Log)를 선택한다. 다음과 같이 print('hello world') 입력 후 Enter을 누르면 Output Log에 출력된다. 파이썬 파일 가져오는 방법 Tools > Execute Python Script 선택을 한다. 원하는 파일 선택 후 열기를 누르면 실행.. 2023. 9. 13. [ 언리얼엔진5 ] 엔진 폴더에 플러그인 폴더생성 방법 엔진 폴더 안의 플러그인 폴더에서 Water System 기능을 사용하려 하는데 폴더가 없다. 1. 화면 하단에 Content Browser의 오른쪽에 있는 설정을 클릭한다. 2. 아래의 두 개를 체크해 준다. 3. Plugins 폴더가 생성되었다! 2023. 9. 7. [ 언리얼엔진 5 ] Quizel Bridge에서 머티리얼 다운/적용 하기 Quizel Bridge에서 머티리얼 다운/적용받는 방법 1. 왼쪽 상단 메뉴에서 'Quixel Bridge' 선택하기 2. 로그인하기 3. 원하는 머티리얼을 검색한다. 4. 머티리얼을 클릭하면 화면 오른쪽에 다음과 같이 머티리얼 퀄리티를 선택할 수 있다. *로그인인 되지 않은 상태라면 'Subscribe'버튼이 뜬다. 로그인이 된 상태라면 'Download' 버튼이 있다. 5. 원하는 퀄리티 선택 후 다운로드 하기 6. 다운로드가 완료되었다면 오른쪽 'Add'버튼을 클릭한다. 7. Add가 완료 되었다면 Content Browser에 다음과 같이 파일이 추가되었을 것이다. 8. 원하는 구조물을 선택 후 다운받은 머티리얼을 끌어다가 오늘 쪽 Materials에 놓는다. 아래의 파일을 선택 후 아래의 위치.. 2023. 9. 6. [ 언리얼엔진5 ] Zibra Liquid 생성 1. Zibra Liquid 추가하기 노란 박스는 물이 생성되는 범위를 표시한다. 오른쪽 'Details'에서 'Container Size'에서 노란색 박스의 범위를 조정할 수 있다. 2. 'Zibra Liquid Void Actor' 추가하기 이 기능은 물을 피할 부분들을 설정해줄 수 있다. 추가된 Void 값을 ZibraLiquid의 Manipulators의 값에 추가해준다. 2023. 9. 5. [ 언리얼엔진 5 ] Starter Content 프로젝트에 추가하는 방법 1. '+Add'를 클릭한다. 2. 'Add Feature or Content Packs to the project'를 선택한다. 3. 'Content' 선택 후, Starter Content를 프로젝트에 추가한다. 4. 프로젝트에 'Starter Content'폴더가 생긴다. 2023. 9. 5. [ 언리얼엔진5 ] 물 표면 생성하기 및 물결 생성 물 표면 생성 1. Landscape Mode에서 Paint 선택 으로 지형을 만들어준 뒤, '+'를 눌러 'Water Body Custom'을 선택한다. 다음과 같이 물 표면이 생성된다. 만든 지형에 맞게 옮겨주면 완성! 물결 생성 1. WaterBodyCustom 선택 후 'wave'로 이동 기본 세팅은 None으로 되어있다. 아래중에서 Water Waves Asset Reference 선택. 2. 파일 보기함에서 오른쪽 마우스 클릭 후 Water-> Water Waves를 선택한다. 생성된 Wave를 더블 클릭하면 다음과 같이 미리보기 화면히 뜬다. 3. 오른쪽 수치는 기본 세팅 수치이다. 오른쪽 수치들을 변화시켜 물 표변에 웨이브를 생성했다. 저장을 해준다. 4.아래의 파일을 오른쪽 Water W.. 2023. 9. 4. [ 언리얼엔진5 ] 땅 만들기, 지형 바꾸는 방법 하늘에 이어서 땅 만들기 1. Selection Mode에서 Landscape 선택하기 다음과 같이 화면에 나타난다. 3. 아래 수치로 지도크기 조절이 가능하다. 'create' 버튼 클릭. 다음과 같이 땅이 생성된다. 지형 바꾸는 방법 Brush Size로 크기조정 가능 2023. 9. 2. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 47 다음 728x90