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언리얼엔진

[ 언리얼엔진5 ] 먹구름(흐린) 하늘 표현하기

by CODESIGN 2023. 12. 4.

최종 목표


먹구름 하늘 만들기

 

 

 

1. VolumetricCloud를 선택 후, Detail/ Cloud Material/ Material에서 파일과 돋보기 아이콘을 선택한다.

 

 

2. Content Browser에서 SkyMaterial이라는 폴더를 생성해 주었다. 

그리고 m_SimpleVolumetricCloud과 m_SimpleVolumetricCloud_Inst를 끌어다가 SkyMaterial로 복사해 준다(Copy Here).

 

 

3. SkyMaterial폴더에 있는 m_SimpleVolumetricCloud를 선택한 후 m_SimpleVolumetricCloud_Inst를 더블클릭해서 Details/Genteral/Parent에서 왼쪽 화살표 동그라미를 설정해서 방금 선택한 Material로 바꿔준다.

 

 

4. #3과 비슷하게 m_SimpleVolumetricCloud_Inst를 선택한 뒤 

VolumetricCloud/Details/Cloud Material/Material에서 외쪽화살표를 선택해 준다.

 

 

5. m_SimpleVolumetricCloud를 더블클릭해 블루프린트를 킨다.

맨 오를 쪽 아래의 Multiply에서 끌어다가 Add를 추가해 준다. 

 

 

6. Add에서 끌어다가 Volumetric Advanced Output에 ConservativeDensity에다가 연결시켜 준다.

 

 

7. Add의 B에서 오른쪽 마우스 클릭 후 Promote to Parameter을 선택한다.

 

8. Add를 DensityOffset으로 이름을 바꿔준다.

 

 

9. m_SimpleVolumetricCloud_Inst의 Details/Global Scalar Parameter Values/Density Offset에서

Density Offset을 0.1로 바꿔준다. 

하늘에 구름에 조금 더 생겼다.

하지만 0.2부터는 1 로갈수록 구름이 없어진다. 조금 더 구름이 퍼지게 하기 위해서 블루프린트를 수정했다. 

 

 

 

 

 

10.m_SimpleVolumetricCloud에서 TextureSample의 R과 Add를 연결시켜 준다.

 

 

11. Add와 Multiply를 연결시켜 준다.

 

 

12. 다시 m_SimpleVolumetricCloud_Inst의 Details/Global Scalar Parameter Values/Density Offset에서

수치를 0.5로 바꿔주니 더 많은 구름이 생겼다.

 

 

13. SkyAtmosphere에서 Details/Atmosphere-Rayleigh/Rayleigh Scattering의 색깔을 바꿔준다.

이제 조금 더 어둡게 하기 위해 전체적인 하늘의 빛을 어둡게 해 주자.

 

 

14. DirectionalLight에서 Details/Light/Intensity를 3.0 lux로 낮춰주었다.

 

하늘이 조금 더 어두워졌는데 더 어둡게 하기 위해서 PostProcessVolume을 사용해 보았다.

 

 

15. 네모상자의 더하기 모양의 아이콘을 선택 후 Visual Effects/Post Process Volume을 선택한다.

 

 

16. PostProcessVolume을 선택 후 Details/Exposure/ExposureCompensation을 -1로 줄여준다.

 

 

최종 결과물이다!

 

 

 

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